株式会社バンダイナムコホールディングス
7832
エンターテインメント業界
46 人
Minato-ku, Tokyo
2005年設立
事業セグメント構成
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
トイホビー事業 (47%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
デジタル事業 (34%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
アミューズメント事業 (10%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
映像音楽事業 (6%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
その他事業 (3%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
玩具、ゲーム、アニメを核とする総合エンターテインメント企業。「ガンダム」等の強力なIP軸戦略を展開し、世界的なファン層と高い収益力を誇る。
収益
Q3
1.0兆円
+4.9% 前年比
純利益
1,150億円
-10.6% 前年比
平均年収
1,216.1万円
業界平均: 910.5万円
業績推移
AI分析サマリーJGAAP
全体として増収減益であり、セグメントによって業績にばらつきが見られる。通期予想は上方修正されているものの、引き続き不透明な状況に注意が必要である。
ハイライト
- •売上高は前年同期比で増加したが、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する四半期純利益は減少。
- •トイホビー事業は好調に推移し、デジタル事業もネットワークコンテンツが人気。
- •ガンダムシリーズが新作映像作品や大阪・関西万博出展等で拡大。
- •2026年3月期の連結業績予想を上方修正。
リスク・懸念事項
- •世界的な政情不安や米国の通商政策の影響など、不透明な状況が継続。
- •映像音楽事業の利益は、劇場公開作品のヒットに左右される傾向。
経営陣の説明
- •IP軸戦略を推進し、各事業の連携を強化。
- •世界中のFansとつながり、広く、深く、複雑につながる存在となることを目指す。
セグメント分析
- •トイホビー事業では、ガンプラやコレクターズフィギュア等のハイターゲット向け商品が好調。
- •デジタル事業では、新作アプリ「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が好調。
特殊要因・一時的項目
- •自己株式10,000,000株の消却を実施。
業績予想 (2026年度)
売上高予想
1.3兆円
営業利益予想
1,810億円
純利益予想
1,300億円
