株式会社バンダイナムコホールディングス

株式会社バンダイナムコホールディングス

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エンターテインメント業界
46Minato-ku, Tokyo2005年設立公式サイト

事業セグメント構成

トイホビー事業46%
デジタル事業35%
アミューズメント事業11%
IPプロデュース事業7%
トイホビー事業 (46%)デジタル事業 (35%)アミューズメント事業 (11%)IPプロデュース事業 (7%)

玩具、ゲーム、アニメを核とする総合エンターテインメント企業。「ガンダム」等の強力なIP軸戦略を展開し、世界的なファン層と高い収益力を誇る。

収益

2025年3月期

1.2兆円

+18.2% 前年比

純利益

2025年3月期

1,293億円

+27.4% 前年比

ROE (自己資本利益率)

2025年3月期

17.33%

株式会社バンダイナムコホールディングスとは — 会社解説

バンダイナムコホールディングスは、2005年にバンダイとナムコが経営統合して誕生した総合エンターテインメント企業です。「ガンダム」「ワンピース」「ドラゴンボール」といった強力な自社IP(知的財産)を核に、玩具、ゲーム、アニメ、アミューズメントを融合させた「IP軸戦略」を世界展開しています。プラモデルを中心としたトイホビー事業の収益性が非常に高く、近年は「ハイターゲット層(大人向け)」のグローバル展開で過去最高益を更新し続けています。日本を代表するコンテンツ企業として、圧倒的なファン層と盤石な財務基盤(自己資本比率70%超)を誇ります。

事業モデル・収益構造

「IP軸戦略」により、一つのIPを多角的に活用して収益を最大化します。トイホビー(玩具・プラモデル)、デジタル(家庭用・アプリゲーム)、IPプロデュース(アニメ制作・ライセンス)、アミューズメント(施設運営)の4事業を展開。ライセンス収入だけでなく、自社で企画・製造・販売まで手がけることで、極めて高い付加価値を生み出しています。

バンダイナムコの強み・特徴

  • 「ガンダム」「ドラゴンボール」等、時代や国境を超えて愛される世界最高峰のIPポートフォリオ
  • ハイターゲット層向けプラモデル(ガンプラ)等、他社が模倣困難な高品質の製造・開発体制
  • 玩具からゲーム、アニメまで、自社グループ内で完結できる多角的なメディアミックス展開力
  • 世界中のファンと繋がる強固なコミュニティと、それを支えるデータマーケティング基盤

投資家が注目するポイント

  • 1売上高1兆円を突破し、規模の拡大と高い収益性(営業利益率15%前後)を両立させている点
  • 2トイホビー事業が国内外で極めて堅調。特に北米・アジアでの大人向けホビー市場の開拓余地が大きい
  • 3300億円規模の自社株買いや増配など、強固な財務体質(ROE 17.3%)を背景とした積極的な株主還元
  • 4デジタル事業における新作ヒットへの依存度や開発費増大がリスクだが、IPの強さで安定性を補完

就活生・転職希望者向けポイント

  • 1平均年収1216.1万円と国内トップクラスの待遇。エンタメ業界で最高水準の給与体系
  • 2「好き」を仕事にできる環境。多様な個性(同社では「個性の集合体」と呼称)を尊重する自由な社風
  • 3日本発のIPを世界に届けるグローバルなキャリアパス。海外事業比率も年々高まっている
  • 4平均勤続年数19.3年と非常に長く、福利厚生や働きやすさの整備も進んでいる安定した就業環境

事業セグメント別解説2025年3月期

各セグメントの売上高・利益構成と事業特性

デジタル事業

35%

スマートフォン向けアプリや家庭用ゲームの企画・開発・運営を行い、デジタルコンテンツを通じた娯楽サービスをグローバルに提供しています。

収益4,556億円営業利益685億円営業利益率15.0%

トイホビー事業

46%

玩具、プラモデル、カプセルトイ、カードゲームなどの企画・製造・販売を行い、幅広い世代に向けた実物商品の展開と販売促進を担っています。

収益5,969億円営業利益1,022億円営業利益率17.1%

IPプロデュース事業

7%

アニメ作品等の映像制作や知的財産(IP)の創出・管理を行い、ライセンスビジネスを通じてキャラクター価値の最大化と多角展開を図っています。

収益907億円営業利益118億円営業利益率13.0%

アミューズメント事業

11%

ゲームセンター等の施設運営や、店舗向け遊技機・プライズ機、景品などの企画・開発・製造・販売を一括して行う事業です。

収益1,415億円営業利益84億円営業利益率6.0%

よくある質問(バンダイナムコについて)

出典: 有価証券報告書、IR情報、その他公開情報。AI生成コンテンツを含みます。

業績概要

業績推移

業績予想 (2026年度)

売上高予想

1.2兆円

営業利益予想

1,450億円

純利益予想

1,000億円

2026年3月期の第2四半期末配当金の予想値につきましては、当社の新たな利益配分に関する基本方針に基づきベース配当を記載しております。2026年3月期の期末配当金につきましては、利益配分に関する基本方針に基づき、別途検討いたします。

決算レポート

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2026年3月期 第3四半期
#バンダイナムコ#増収増益#上方修正#自社株買い

バンダイナムコ・2026年3月期Q3、売上高1兆円突破で過去最高——トイホビー好調、通期予想を上方修正

バンダイナムコホールディングスが発表した2026年3月期第3四半期決算は、売上高が前年同期比 4.9%増 の 1兆22億4,300万円 となり、第3四半期として初めて1兆円の大台を突破しました。トイホビー事業が国内外で好調を維持した一方、営業利益は前年の大型ヒットの反動や開発費の影響で 1,573億9,500万円(前年同期比 12.2%減)に留まりました。しかし、足元の好調な推移を受け、同社は 通期業績予想の上方修正 と、300億円を上限とする 自社株買い を発表しています。

+4.9%売上-12.2%営業利益-10.6%純利益

AIアナリスト視点

バンダイナムコの今決算で最も注目すべきは、売上高が第3四半期累計で1兆円を突破したという「規模の拡大」です。特にトイホビー事業の強さが際立っており、かつて「子供のおもちゃ」だったプラモデルやフィギュアを、世界中の大人(ハイターゲット層)向けの高付加価値商品として昇華させた功績は大きいと言えます。 一方で、デジタル事業の利益率低下は懸念材料です。前年のヒット作の反動があるとはいえ、家庭用ゲームの開発費増大とリピート販売の減少は、他社のゲーム大手とも共通する課題です。今後はELDEN RINGのような世界的大ヒットをいかに継続的に出せるか、あるいはネットワークコンテンツで安定収益を維持できるかが焦点となります。 300億円規模の自社株買いと増配のセットは、市場の期待を上回る株主還元策であり、経営陣の「株価意識」の高さが伺えます。自己資本比率も70%を超えており、財務的な余裕を成長投資と還元にバランスよく配分している点は、投資家にとって好印象を与えるでしょう。

レポートを読む

財務データ

財務データ

期間収益営業利益純利益総資産前年比
2025
通期
1.2兆円1,802億円1,293億円1.1兆円+18.2%
2024
通期
1.1兆円907億円1,015億円9,718億円+6.1%
2023
通期
9,901億円1,165億円903億円9,264億円+11.3%
2022
通期
8,893億円1,255億円928億円8,627億円+20.0%
2021
通期
7,409億円847億円489億円7,328億円

従業員データ

平均年収

1,216.1万円

業界平均: 881.3万円

平均年齢

46.7

平均勤続年数: 19.3

従業員数

46

給与・待遇

平均年収
1,216.1万円

社員データ

従業員数
46
平均年齢
46.7
平均勤続年数
19.3

出典: 有価証券報告書、決算短信、その他公開情報

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