コナミグループ株式会社
9766
エンターテインメント業界
250 人
Chuo, Tokyo
1973年設立
事業セグメント構成
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
デジタルエンタテインメント事業 (75%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
スポーツ事業 (11%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
ゲーミング&システム事業 (8%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
アーケードゲーム事業 (5%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
その他 (2%)
各セグメント収益 ÷ 全セグメント収益合計で算出
家庭用ゲーム、アミューズメント、スポーツなど多角的に事業を展開。有力な知的財産(IP)を多数保有し、グローバルに高収益なコンテンツを提供。
収益
Q3
3,530億円
+13.6% 前年比
純利益
743億円
+17.8% 前年比
平均年収
789.9万円
業界平均: 910.5万円
業績推移
AI分析サマリーIFRS
全体として好調な業績であり、特にデジタルエンタテインメント事業が業績を牽引している。通期予想の上方修正もポジティブな要素。
ハイライト
- •過去最高の四半期業績を達成(売上高、事業利益、営業利益、税引前利益、親会社株主に帰属する当期利益)。
- •デジタルエンタテインメント事業が好調を牽引。
- •通期連結業績予想を上方修正。
- •新作ゲームやイベントへの取り組みを強化。
リスク・懸念事項
- •物価上昇が個人消費に及ぼす影響。
- •世界経済の先行き不透明感(米国の通商政策、中国経済への懸念、金融資本市場の変動、地政学リスクの高まりなど)。
- •米国の関税措置や新筐体発売前の買い控えによる影響(ゲーミング&システム事業)。
経営陣の説明
- •デジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが引き続き好調に推移し、過去最高を更新
- •通期業績は主力タイトルが好調に推移し計画を上回る見込み
セグメント分析
- •デジタルエンタテインメント事業は売上、事業利益ともに増加。eFootball™が好調に推移した。
- •アーケードゲーム事業は、ビデオゲームでpop'n musicの新作が稼働開始。メダルゲームで桃太郎電鉄ワールドが稼働。
- •ゲーミング&システム事業は、北米市場、豪州市場ともに堅調に推移。カジノ施設の新規開業や既存施設の入替需要が発生。
- •スポーツ事業では、人気スタジオプログラムUNITED FEELの開催や若年層向けのU-22ライトプランを導入。
特殊要因・一時的項目
- •株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を会社分割。
業績予想 (2026年度)
売上高予想
4,680億円
営業利益予想
1,230億円
純利益予想
860億円
